Localized programming language Citrine

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Es ist wirklich so einfach!


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Wie funktioniert es?

1. Sätze
Citrine liest Programme von oben nach unten, vom Anfang eines Satzes bis zum Ende. Jeder Satz endet mit einem Punkt.

2. Variablen
So deklariert man eine Variable in Citrine:

>> abc := 123.

3. Nachrichten
Man erstellt ein Programm, indem man Nachrichten an Objekte (Zahlen, Texte, Booleans, Sequenzen etc.) sendet. Die allgemeine Notation ist:

<objekt> <nachricht>.

Wenn die Nachricht Argumente hat, werden diese wie folgt eingebunden:

<objekt> <a>: <argument 1> <b>: <argument 2>

Dabei sind a und b beide Teile derselben Nachricht. Bei einer Nachricht mit einem Argument, das nur aus einem Zeichen besteht (wie +), kann der Doppelpunkt weggelassen werden.

4. Kommas
Man kann mehrere Nachrichten miteinander verketten, wenn eine Nachricht Argumente hat, muss man jedoch ein Komma (,) setzen, wenn man eine weitere Nachricht senden möchte.

5. Aufgaben
Man kann Anweisungen gruppieren, indem man { und } um sie herum setzt. Das wird dann eine Aufgabe. Auch Aufgaben können Nachrichten empfangen. Mit <- gibt man eine Antwort aus einer Aufgabe zurück.

Das ist die Grundlage. Der beste Weg, Citrine weiter kennenzulernen, besteht darin, es spielerisch zu entdecken. Entdecke selbst, welche Objekte und Nachrichten es gibt....

Objekt-Explorer
FAQ

 

Demo-Spiel

level1 level2


Ein Beispielspiel, das mit Citrine erstellt wurde, istPiccolo. In diesem Spiel schlüpfst du in die Rolle eines Hotelpagen, der pünktlich ist koffer müssen an ungeduldige Hotelgäste abgegeben werden. Aber Vorsicht! Enroutemag stoßen Sie nicht auf das andere Hotelpersonal. Code/Graphics: Gabor de Mooij, Music: Bobby Babalas.

Piccolo Windows 1.1 (.exe)
Piccolo Linux 1.1 (.deb)
Piccolo Android 1.1 (.apk)
Piccolo MacOS 1.3b (apple silicon .dmg)
Piccolo iPhone/iOS (.ipa)
Piccolo Source Code
Manual/Handleiding (PDF, Dutch/English)
PAD/XML piccolo_pad.xml
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